Terjemah

English French German Spain Italian Dutch

Russian Brazil Japanese Korean Arabic Chinese Simplified

Jumat, 31 Desember 2010

  1. Konsep secara umum dari Social Entrepreneurship, sebenarnya bukan merupakan sebuah lembaga atau organisasi bentukan atau turunan dari perusahaan swasta (misalnya hasil dari CSR, Corporate Social Responsibility) dan lembaga pemerintahan (dalam hal ini yang terkait dengan Dinas Kesejahteraan Sosial). Akan tetapi murni merupakan sebuah usaha entrepreneurship yang bergerak di bidang sosial. Pada awalnya, Social Entrepreneurship mempunyai inti pemberdayaan dalam bidang kemasyarakatan yang bersifat voluntary atau charity (kedermawanan dan sukarela). Dalam hal ini membentuk sebuah lembaga-lembaga sosial seperti panti asuhan, anak asuh atau donasi untuk beasiswa dibidang pendidikan. Konsep awal mula Social Entrepreneurship tidak menekankan pada usaha untuk menghasilkan profit (non-profit). Jikalau ada profit, bukan menjadi tujuan utama dan nilainya bisa dibilang kecil. Karena inti utama dalah pemberdayaan untuk kemaslahatan bersama. Social Entrepreneurship akhir-akhir ini menjadi makin populer terutama setelah salah satu tokohnya Dr. Muhammad Yunus, pendiri Grameen Bank di Bangladesh yang mendapatkan hadiah Nobel untuk perdamaian tahun 2006 (Santosa, 2003). Yang dikembangkan oleh Yunus, dengan pemberdayaan masyarakat di segmen kurang mampu secara finansial, tidak hanya menghasilkan kesejahteraan sosial masyarakat tetapi ternyata juga mendatangkan sebuah keuntungan secara finansial. Bisa dilihat dengan banyaknya tenaga kerja yang terserap (6 juta wanita), seperti phone-lady, ribuan pengemis, dan tumbuhnya UKM (Usaha Kecil Menengah) yang terbentuk dari usaha peminjaman uang atau kredit uang dengan bunga murah.
  2. arti Entrepreneurship
seorang yang mandiri, yaitu orang yang memiliki perusahaan sebagai sember penghasilannya. Dengan perkataan lain ia tidak menggantungkan diri untuk penghasilannya kepada orang lain. Untuk mendirikan perusahaannya ia menghimpun sumber-sumber atau faktor produksi (bahan baku, tenaga kerja, modal, peralatan dan lain-lain) dan menyusun organisasi perusahaan.
Karena tindakan-tindakan itu mempunyai dampak pertama kepada dirinya dan penghasilan, kepada masyarakat dan pemerintah, yaitu menciptakan lapangan kerja bagi tenaga kerja lain serta penghasilan, mengerjakan sumber-sumber (bahan baku) yang belum digunakan sehingga menjadi bermanfaat bagi masyarakat, menciptakan teknologi (dalam arti luas) sehingga menambah akumulasi untuk teknologi yang sudah ada dalam masyarakat, mendorong investasi di bidang-bidang lain, memperluas dasar pajak bagi pemerintah, dan meningkatkan citra bagi suatu bangsa, sehingga secara keseluruhan mendorong pertumbuhan ekonomi dan kesejahteraan masyarakat. Mengenai dampak dari aktivitas wirausaha tersebut telah diadakan berbagai penelitian. Negara-negara yag sudah berkembang kemajuannya karena didukung oleh aktivitas wirausaha. Demikian juga perumbuhan perekonomian antara daerah banyak ditentukan oleh aktivitas wirausaha. Daerah-daerah yang kurang berkembang karena tidak memiliki wirausaha-wirausaha yang memadai baik dari aspek kuantitas maupun kualitasnya. Berdasarkan hal-hal tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa wirausaha merupakan unsur yang sangat penting dalam pembangunan.

Fungsi : antara yang menerima laba dan yang menerima bunga.

  1. -sikap dan kepribadian dalam Entrepreneurship
-percaya diri keyakinan, ketidaktergantungan, optimisme
-berorientasi pada tugas dan hasil
-kebutuhan untuk berprestasi, berorientasi laba,
-ketekunan, ketabahan, tekad kerja keras, bersemangat,energik & inisiatif
-pengambilan resiko kemampuan untuk mengambil resiko yang wajar dan suka tantangan
-kepemimpinan perilaku sebagai pemimpin, bergaul dengan orang lain,menanggapi saran-saran dan kritik
keorisinilan inovatif, kreatif dan fleksibel
-berorientasi ke masa
-depan berpandangan maju (futurist) dan perspektifis
4. a. Tahap memulai, tahap di mana seseorang yang berniat untuk melakukan usaha mempersiapkan segala sesuatu yang diperlukan, diawali dengan melihat peluang usaha baru yang mungkin apakah membuka usaha baru, melakukan akuisi, atau melakukan franchising. Juga memilih jenis usaha yang akan dilakukan apakah di bidang pertanian, industri / manufaktur / produksi atau jasa.
b. Tahap melaksanakan usaha atau diringkas dengan tahap “jalan”, tahap ini seorang wirausahawan mengelola berbagai aspek yang terkait dengan usahanya, mencakup aspek-aspek seperti: pembiayaan, SDM, kepemilikan, organisasi, kepemimpinan yang meliputi bagaimana mengambil resiko dan mengambil keputusan, pemasaran, dan melakukan evaluasi.
c. Mempertahankan usaha, tahap di mana wirausahawan berdasarkan hasil yang telah dicapai melakukan analisis perkembangan yang dicapai untuk ditindaklanjuti sesuai dengan kondisi yang dihadapi.
d. Mengembangkan usaha, tahap di mana jika hasil yang diperoleh tergolong positif atau mengalami perkembangan atau dapat bertahan maka perluasan usaha menjadi salah satu pilihan yang mungkin diambil.
Menurut Carol Noore, proses kewirausahaan diawali dengan adanya inovasi. Inovasi tersebut dipengeruhi oleh berbagai faktor baik yang berasal dari pribadi maupun di luar pribadi, seperti pendidikan, sosiologi, organisasi, kebudayaan dan lingkungan. Faktor-faktor tersebut membentuk locus of control, kreativitas, keinovasian, implementasi, dan pertumbuhan yang kemudian berkembangan menjadi wirausaha yang besar. Secara internal, keinovasian dipengaruhi oleh faktor yang bersal dari individu, seperti locus of control, toleransi, nilai-nilai, pendidikan, pengalaman. Sedangkan faktor yang berasal dari lingkungan yang mempengaruhi diantaranya model peran, aktivitas, dan peluang. Oleh karena itu, inovasi berkembangan menajdi kewirausahaan melalui proses yang dipengrauhi lingkungan, organisasi dan keluarga.
Secara ringkas, model proses kewirausahaan mencakup tahap-tahap berikut:
1. proses inovasi
2. proses pemicu
3. proses pelaksanaan
4. proses pertumbuhan
Aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam melakukan wirausaha adalah :
a) mencari peluang usaha baru : lama usaha dilakukan, dan jenis usaha yang pernah dilakukan
b) pembiayaan : pendanaan, jumlah dan sumber-sumber dana
c) SDM : tenaga kerja yang dipergunakan
d) kepemilikan : peran-peran dalam pelaksanaan usaha
e) organisasi : pembagian kerja diantara tenaga kerja yang dimiliki
f) kepemimpinan : kejujuran, agama, tujuan jangka panjang, proses manajerial
g) Pemasaran : lokasi dan tempat usaha
5. factor kegagalan : Penyebab wirausaha gagal dalam menjalankan usahanya:
  1. Kurangnya kehandalan SDM dan tidak kompeten dalam manajerial serta kurangnya pengalaman ketika menjalankan strategi perusahaan. Strategi baik yang dibuat tidak dapat dilaksanakan tanpa adanya kompetensi dalam manajerial. Menempatkan orang-orang yang tidak kompeten di tempat yang sangat strategis akan memperburuk jalannya usaha. Kompetensi dalam manajerial sangat membantu keberhasilan perusahaan karena meletakan orang-orang yang sesuai dengan kemampuan, bakat dan minat bekerja karyawan akan mempermudah usaha dan strategi perusahaan untuk dilaksanakan.
  2. Kurangnya pemahaman bidang usaha yang diambil karena tidak dapat memvisualisasikan dengan jelas usaha yang akan digeluti. Seorang wirausahawan apabila tidak dapat mendeskripsikan dan memvisualisakan bentuk usaha yang digeluti mengantar pada kehancuran usaha. Pemaham bisnis atau bidang usaha yang diambil secara kontekstual dan riel sangat membantu arah, tujuan, misi, dan visi perusahaan. Kejelasan bidang usaha yang telah ditentukan sangat membantu dan mempermudah mengambil kebijakan manajerial dan strategi yang dibuat.
  3. Kurangnya kehandalan pengelolaan administrasi dan keuangan (modal dan kendali kredit). Pengelolaan adminsitrasi dan keuangan yang apa adanya akan mempersulit majunya perusahaan. Pencatatan adminsitrasi dan keuangan secara sembarang akan semakin memperburuk kondisi usaha karena tidak dapat membaca transaksi dan aktivitas yang telah terjadi. Aktivitas yang telah dilalui seperti pembayaran utang-piutang, jumlah pesanan, jadwal kirim, proses produksi, dll akan tidak dapat terselelsaiak dengan baik. Penangana modal dan kreditdari bank atau swasta apabila tidak dicatat pengeluaran dan alokasi penggunaannya akan semakin memperburuk kondisi keuangan. Alangkah baiknya dalam melakukan aktivitas selalu berpedoman “Segala yang telah dikerjakan harus dicatat dan segala yang tercatat harus dapat dikerjakan dengan baik” sehingga perusahaan yang menggunakan prinsip tersebut dapat mempertahankan kelangsungan hidupnya.
  4. Gagal dalam perencanaan. Kegagalan dalam menerapkan rencana biasanya karena rencana yang telah dibuat berdasarkan pengalaman orang lain atau sebuah idealis yang belum pernah diaplikasikan. Kegagalan ini terjadi karena tidak tahu sama seklai kondisi atau medan usaha yang digelutinya. Faktor-faktor yang mendukung kegagalan dalam melaksanakan atau menerapkan rencana adalah dari dalam diri sendiri.
  5. Tempat usaha dan lokasi yang kurang memadai. Tempat usaha dan lokasi sangat menentukan kelancaran bisnis yang digeluti. Salah memilih, membangun, atau membuka tempat usaha yang harapnnya dapat memperbesar usaha justru kandas karena kesalahan tersebut. Tempat usaha seharusnya diperiksa dulu kelayakannya seperti budaya, karakter, strata sosial, pendapatan, selera, kemanan masyarakat disekitarnya.
  6. Kurangnyam pemahaman dalam pengadaan, pemeliharaan, dan pengawasan bahan baku dan sarana peralatan. Kemampuan dalam pengadaan, pemeliharaan, pengawasan bahan baku dan peralatan yang dimiliki sangatlah penting. Karena apabila tidak memiliki kemapuan dalam bidang ini akan membuat biaya operasioanal semakin tinggi dan kerugian akan terjadi.
  7. Ketidakmampuan dalam melakukan peralihan/transisi perubahan teknologi. Seoranng yang berwirausaha haruis berani melakukan perubahan dalam organisasinya. Salah satu perubahan yang dapat membantunya adalah perubahan teknologi yang sedang berkembang. Ketidakmampuan mengikuti perubahan teknologi tidak membuat organisasi mati begitu saja tetapi pergerakan organisasinya berlahan-lahan lambat dan berangsur-angsur ketinggalan dengan organisasi yang lain yang lebih cepat menanggapi perubahan teknologi.
  8. Hambatan birokrasi. Birokrasi sangat membantu dalam kearsipan dan adminsitrasi organisasi tetapi apabila birokrasi sangat lambat dan menghambat sama sekali maka akan memperlambat laju kinerga organsiasi.
  9. Keuntungan yang tidak mencukupi. Keuntungan yang akan diperoleh dalam berwirausaha adalah dasar motivasi ketika seseorang merencanakan bidang usaha. Akan tetapi keuntungan yang diperolah di luar dari jangkau biaya yang telah dikeluarkan atau perkiraan laba yang diperoleh sebelumnya akan mengakibatkan kelangsungan usaha yang cepat berhenti. Motivasi karena bayangnan keuntungan yang diperoleh sangat tinggi adalah sikap yang kurang objektif apabila belum mengetahui kondisi lingkungan bisnis yang sebenarnya. Hal yanng paling penting sebelum mnemproleh laba yang tinggi adalah cepat kembalinya modal awal yang digunakan sebagai operasional awal.
  10. Tidak adanya produk yang baru. Produk yang telah dibuat dan berhasil memenangi pasar belum tentu akan bertahan lama karena banyak kompetitor yang selalu melakukan inovasi maupun perbaikan produk mereka untuk tampil di pasar. Pengusaha yang tidak pernah menampilkan produk baru yang kreatif maupun inovatif akan mempercepat berhenti usahanya. Hal ini terjadi karena tidak mampu bersaing oleh kompetitor yang telah mengeluarkan produk baru dan mearik perhatian pasar.
Faktor keberhasilan :
a. Memiliki ide atau visi bisnis yang jelas
b. Kemauan dan keberanian untuk menghadapi resiko baik waktu maupun uang
c. Membuat perencanaan usah, menorganisasikan, dan enjalankannya
d. Mengembangkan hubungan,, baik dengan mitar usaha maupun dengan semua pihak yang terkait dengan kepentingan perusahaan




  1.  
  1. Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computerhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang memprosesinformasi” atau “sistem pengolah informasi.”


  1. a. Arsitektur Mainframe : Pada arsitektur ini, terdapat sebuah komputer pusat (host) yang memiliki sumber daya yang sangat besar, baik memori, processor maupun media penyimpanan. Mainframe menyediakan sedikit waktu dan sebagian memorinya untuk setiap pemakai (user), kemudian berpindah lagi kepada pemakain lain, lalu kembali kepemakai yang pertama. Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai, seolah-olah tidak ada apa-apa. Jenis komputer ini memiliki suatu Central Processing Unit, Storage Device yang agak besar (kira-kira sebesar 2 lemari pakaian) dan ditempatkan pada tempat tersendiri. Peralatan CPU dan Storage tersebut dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan monitor saja. Melalui komputer terminal, pengguna mengakses sumber daya tersebut. Komputer terminal hanya memiliki monitor/keyboard dan tidak memiliki CPU. Semua sumber daya yang diperlukan terminal dilayani oleh komputer host. Model ini berkembang pada akhir tahun 1980-an.
b. Arsitektur File Sharing
Pada arsitektur ini komputer server menyediakan file-file yang tersimpan di media penyimpanan server yang dapat diakses oleh pengguna. Arsitektur file sharing memiliki keterbatasan, terutama jika jumlah pengakses semakin banyak serta ukuran file yang di shaing sangat besar. Hal ini dapat mengakibatkan transfer data menjadi lambat. Model ini populer pada tahun 1990-an.

  1. 1. Processor 1.7ghz -> OC 1.9ghz
    2. motherboard asus P4S333
    3. VGA nvidia GEforce 5200fx buatan pixelview
    4. HDD seagate 160gb
    5. Asus CD-Rom
    6. Lite-on DVD combo
    7. PSU simbadda 520watt
  2. a. arti Command line interface

Sebuah bentuk antarmuka antara sistem operasi dan pemakai dimana pemakai mengetikkan perintah-perintah dengan menggunakan bahasa perintah khusus.

b. arti Propitary ware :
Perangkat input/output yang merupakan bagian dan pendukung sistem. seperti printer, modem, scanner atau termasuk juga kamera digital.
c. arti Open Source :
Perintah-perintah program atau bahasa pemrograman yang tersedia secara gratis berikut dengan kode-kode dari bahasa pemrograman yang digunakan dan untuk digunakan oleh kalangan luas. Boleh dimodifikasi dan digunakan oleh siapa saja.
d. arti Multiuser
Satu komputer digunakan untuk banyak orang pada saat bersamaan. Sistem ini biasanya digunakan dalam komputer mainframe yang dalam sistem ini juga disebut host (komputer induk), yang bekerja sebagai pusat pemrosesan. Workstation hanya berfungsi sebagai terminal bodoh (dumb terminal) saja sehingga beban kerja bertumpu pada komputer induk.
e. arti Graphical User Interface
Antar muka komputer yang berbasiskan grafis. Adalah citra grafis yang ditampilkan di layar komputer yang memungkinkan untuk mengakses aplikasi software dengan memakai menu dropdown, dialog box, radio button, check box, panel, tabs, toolbar, icon shortcuts dan tool lain.
GUI ini dimulai pertama kali dengan X Windows hasil penelitian di MIT, kemudian Macintosh, Sun View, lalu disusul oleh Microsoft Windows, dan sistem operasi lainnya.
f. arti Shareware
Perangkat yang bisa didapatkan atau disebar dengan bebas. Software yang dapat diperoleh dengan gratis, tetapi anda hanya berhak untuk mengevaluasi software tersebut selama jangka waktu tertentu (coba dulu sebelum beli). Setelah melewati batas waktu tersebut, dan jika anda tertarik untuk terus menggunakan program tersebut, anda harus membayar ke pembuat program tersebut. Sebagian shareware tidak dapat digunakan setelah batas waktu dilewati, ada juga yang menurunkan kemampuan program tersebut, dan ada juga yang masih dapat digunakan walaupun melewati batasan waktu.

g. arti Single user
Satu komputer hanya digunakan oleh satu orang pada saat.

Soal flash

Soal ujian Teory 2 animasi
1.      Jelaskan pengertian animasi
2.      Sebutkan macam-macam software animasi 2 dimensi dan jelaskan kelebihan masing –masing
3.      Sebutkan dan jelaskan fungsi dari tool-tool pada software macromedia flash
4.      Sebutkan dan jelaskan prinsip-prinsip animasi

Jawaban
1.      Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk berbagai keperluan di Internet. Misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya.
Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia. Aplikasi ini cukup sukses di tengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand.
Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM.
Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketc dimodifikasi sehingga mampu menghasilkan animasi dengan menggunakan pemrograman Java sebagai player-nya. Namanya juga sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.
Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner, FutureSplash sulit populer. Oleh karena itu FutureWave mendekati Adobe. Namun karena demo FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe menolak memproduksi FutureSplash. Baru pada November 1996, Macromedia mendekati FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave menyetujui tawaran Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash
2.      Anime studio dan Macromedia Flash
3.      A. SELECTION TOOL
  • A.1. Marquee Tool
    Saat kita klik Marquee Tool kita bisa melihat ada 4 jenis marquee tool
    1. Rectangular Marquee (Shortcut keyboard: M, atau Shift + M)
    Digunakan untuk membuat area selection berbentuk segi empat pada image.
    2. Elliptical Marquee (Shortcut keyboard: M, atau Shift + M)
    Digunakan untuk membuat area selection berbentuk elips atau lingkaran pada image.
    3. Single Row Marquee
    Digunakan untuk membuat area selection satu baris pada image (ukuran tinggi selection adalah 1 pixel)
    4. Single Column Marquee
    Digunakan untuk membuat area selection satu kolom pada image (ukuran lebar selection adalah 1 pixel).
  • A.2. Move Tool
    Shortcut keyboard: V
    Digunakan untuk menggeser/memindah selection, layers, dan guides.
  • A.3. Lasoo Tool
    (Shortcut keyboard: L, atau Shift + L untuk mengubah jenis Lasoo) Terdiri dari 3 jenis yaitu:
    1. Lasoo
    Digunakan untuk membuat area selection dengan bentuk bebas
    2. Polygonal Lasoo
    Digunakan untuk membuat area selection berbentuk polygon
    3. Magnetic Lasoo
    Digunakan untuk membuat area selection dengan cara menempelkan
    tepi selection pada area tertentu pada image.
  • A.4. Magic Wand Tool
    Shortcut keyboard: W
    Digunakan untuk membuat area selection yang memiliki warna serupa.Perbedaan toleransi warna dapat diatur pada tool option bar.
B. CROP & SLICE TOOL
  • B.1. Crop Tool
    Shortcut keyboard: C
    Digunakan untuk memangkas image (memotong dan membuang area tertentu dari image)
    B.2. Slice Tool
    (Shortcut keyboard: K, atau Shift + K untuk mengubah slice)
    Terdiri dari 2 jenis yaitu:
    1. Slice Tool
    Digunakan untuk membuat potongan-potongan dari suatu image
    2. Slice Select Tool
    Digunakan untuk memilih potongan pada suatu image
C. RETOUCHING TOOL
  • C.1. Patch/Healing Brush Tool
    (Shortcut keyboard: J, atau Shift + J mengubah tool)
    1. Patch Tool
    Digunakan untuk mengecat/melukis pada area tertentu image dengan pola (pattern) atau sample tertentu. Cocok untuk memberbaiki image yang rusak.
    2. Healing Brush Tool
    Digunakan untuk mengecat/melukis image dengan pola atau sample tertentu. Cocok untuk memperbaiki image yang agak rusak.
  • C.2. Stamp Tool
    (Shortcut keyboard: S, atau Shift + S untuk mengubah tool) terdiri dari 2 jenis yaitu:
    1. Clone Stamp Tool
    Digunakan untuk melukis image dengan sample image tertentu
    2.
    Pattern Stamp Tool
    Digunakan untuk melukis image dengan menggunakan pola tertentu
  • C.3. Eraser Tool
    (Shortcut keyboard: E, atau Shift + E untuk mengubah jenis eraser)
    Terdiri dari 3 jenis yaitu:
    1. Eraser
    Digunakan untuk menghapus pixel image dan mengembalikannya ke state tertentu.
    2. Background Eraser
    Digunakan untuk menghapus area tertentu image menjadi transparan.
    3. Magic Eraser
    Digunakan untuk menghapus area tertentu image yang memiliki warna yang serupa menjadi transparan dengan satu kali klik.
  • C.4. Sharpen, Blur, Smudge Tool
    (Shortcut keyboard: R, atau Shift + R)
    1. Sharpen Tool
    Digunakan untuk menajamkan area tertentu pada image.
    2. Blur Tool
    Digunakan untuk menghaluskan/mengaburkan area tertentu pada image.
    3. Smudge Tool
    Digunakan untuk menggosok/mencoreng area tertentu pada image
  • C.5. Dodge, Burn, Sponge Tool
    (Shortcut keyboard: O, atau Shift + O)
    1. Dodge Tool
    Digunakan untuk menerangkan warna di area tertentu pada image
    2. Burn Tool
    Digunakan untuk menggelapkan warna di area tertentu pada image
    3. Sponge Tool
    Digunakan untuk mengubah saturation di area tertentu pada image.
D. PAINTING TOOL
  • D.1. Brush Tool
    (Shortcut keyboard: B, atau Shift + B untuk mengubah tool) Terdiri dari 2 jenis yaitu:
    1. Brush Tool
    Digunakan untuk melukis image dengan goresan kuas
    2. Pencil Tool
    Digunakan untuk melukis image dengan goresan pencil
  • D.2. History Brush Tool
    (Shortcut keyboard: Y, atau Shift + Y untuk mengubah jenis)
    Terdiri dari 2 jenis yaitu:
    1. History Brush Tool
    Digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history dari Image
    2. Art History Tool
    Digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state
    history dari image, dengan model artistik tertentu.
  • D.3. Gradient, Paint Bucket Tool
    (Shortcut keyboard: G, atau Shift + G)
    1. Gradient Tool
    Digunakan untuk mengecat area yang dipilih (selected area) dengan
    perpaduan banyak warna.
    2. Paint Bucket Tool
    Digunakan untuk mengecat area yang dipilih dengan warna foreground
    atau pola tertentu.
E. DRAWING AND TYPE TOOL
  1. E.1. Selection Tool
    (Shortcut keyboard: A, atau Shift + A untuk mengubah jenis) Terdiri dari 2 jenis yaitu:
    1. Path Selection Tool
    Digunakan untuk melakukan selection path
    2. Direct Selection Tool
    Digunakan untuk mengubah anchor dan direction point dari path.
    E.2. Type Tool
    (Shortcut keyboard: T, atau Shift + T untuk mengubah jenis) Terdiri dari 4 jenis yaitu:
    1. Horizontal Type Tool
    Digunakan untuk membuat tulisan secara horizontal
    2. Vertical Type Tool
    Digunakan untuk membuat tulisan secara vertikal
    3. Horizontal Type Mask Tool
    Digunakan untuk membuat selection berbentuk tulisan secara horizontal
    4. Vertical Type Mask Tool
    Digunakan untuk membuat selection berbentuk tulisan secara vertikal
  2. E.3. Pen Tool
    1. Pen Tool
    (Shortcut keyboard: P, atau Shift + P)
    Digunakan untuk membuat path dengan lengkung-lengkung yang halus
    2. Freeform Pen Tool
    (Shortcut keyboard: P, atau Shift + P)
    Digunakan untuk membuat path berbentuk bebas (sesuka kita )
    3. Add Anchor Point Tool
    Digunakan untuk menambah anchor point atau titik editor pada path
    4. Delete Anchor Point Tool
    Digunakan untuk menghapus anchor point tertentu pada path
5. Convert Point Tool
Digunakan untuk mengubah anchor dan direction point tertentu pada path
  • E.4. Shape Tool
    (Shortcut keyboard: U, atau Shift + U untuk mengubah jenis)
    1. Rectangle Tool
    Digunakan untuk menggambar bentuk segi empat
    2. Rounded Rectangle Tool
    Digunakan untuk menggambar segi empat melengkung
    3. Ellipse Tool
    Digunakan untuk menggambar ellipse
    4. Polygon Tool
    Digunakan untuk menggambar polygon
    5. Line Tool
    Digunakan untuk menggambar garis lurus
    6. Custom Shape Tool
    Digunakan untuk menggambar bentuk tertentu dari daftar bentuk yang ada
F. ANNOTATION, MEASURING & NAVIGATION TOOL
  • F.1. Notes Tool
    (Shortcut keyboard: N, atau Shift + N untuk mengubah jenis)
    1. Notes Tool
    Digunakan untuk membuat catatan pada image seperti copyright.
    2. Audio AnnotationTool
    Digunakan untuk membuat suara/audio pada image
  • F.2. Eyedropper, Measure Tool
    (Shortcut keyboard: I, atau Shift + I)
    1. Eyedropper Tool
    Digunakan untuk mengambil sample warna pada image untuk warna
    foreground
    2. Color Sampler Tool
    Digunakan untuk mengambil berbagai sample warna pada image
    3. Measure Tool
    Digunakan untuk mengukur jarak atau sudut pada image
  • F.3. Hand Tool
    Shortcut keyboard: H
    Digunakan untuk menggeser/memindah bidang pandang image di dalam window view area.
  • F.4. Zoom Tool
    Shortcut keyboard: Z
    Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan image.
  • F.5. Background and foreground color
    Supaya default tekan tombol D maka warna foreground dan background menjadi putih dan hitam. Untuk menukar warna background dan foreground tekan tombol X.
  • F.6. Normal and Quickmask Mode
    Normal Mode : Semua fungsi seperti brush akan berjalan seperti biasanya. Quickmask Mode : fungsi brush bisa dipakai untuk seleksi cuman jika setelah proses quickmask maka yang diseleksi malah dibagian luar nya.
  • F.7. Screen Mode
    Untuk melihat tampilan area kerja windows.



4.      Untuk menjadi animator yang baik kita harus mengetahui 12 prinsip dasar animasi….
1) Squash and Stretch ( Menekan dan Melentur)
Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis.
Misalnya karung beras yang dibuat seolah bisa tertawa geli, malu atau marah.
Atau contoh paling klasik : bouncing ball. Squash ketika berada di tanah, stretch sebelum dan sesudahnya. Stretching walaupun tidak realistis
2) Anticipation (Antisipasi) Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Contohnya bila Donald Duck ingin berlari kencang dia akan mengangkat kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas berlari.
3) Staging (Penataan Gerak) Staging (Penataan gerak) adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas. Misalnya Minnie Mouse merupakan karakter yang dibuat gerak-geriknya selalu feminine dalam situasi apapun.
4) Straight Ahead and Pose to Pose Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana – - membuat gambar, gerakan, ukuran – - sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.
5) Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti) Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Misalnya saat Goofy yang bertelinga panjang berhenti bergerak (stop ditempat) makan telinganya akan tetap berayun atau bila memakai jubah, jubahnya masih tetap berkelebat disaat berhenti. Inilah yang dimaksud gerakan mengikuti.
6) Slow In and Slow Out Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.
7) Archs (Konstruksi Lengkung)
8)Secondary Action (Gerakan Pedukung) Adalah gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas. Misalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya keb wajah untuk menghapus air mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging (penataaan gerak)
9) Timing
10) Exaggeration (Melebihkan) Yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Misalnya Mickey yang mengendarai mobil butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu plat nomornya rontok dan pada saat belok bannya meletus.
11) Solid Drawing Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup.
12) Appeal (Daya Tarik) Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.

Rabu, 29 September 2010

Belajar Sekilas Tentang Internet

Internet berasal dari kata interconnection networking yang mempunyai arti hubungan berbagai komputer dan bebagai tipe computer yang membentuk system jaringan global yang melalui jalur telekomunikasi seperti telepon.


1.      Browser Adalah suatu program yang dirancang untuk mengambil informasi-informasi dari server computer pada jaringan internet.
Contoh : Internet explorer, Mozila Firefox, Opera, dll
2.      URL (Uniform Resource Locators) adalah suatu "pathname" untuk mengidentifikasi sebuah dokumen di web. Didalam URL terdapat informasi nama mesin/host (dalam hal ini komputer) yang akan diakses, nama dokumen beserta logical pathnamenya serta jenis protokol yang akan digunakan untuk melakukan akses ke web
HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah suatu protocol yang menentukan aturan yang perlu diikuti oleh web browser dalam meminta data dan oleh web server dalam menyediakan data yang diminta web browser.
HTTPS (Hypertext Transfer Protocol Secure) adalah kombinasi HTTP dengan protocol SSL/TLS untuk menyediakan enkripsi dan identifikasi keamanan server.
FTP (file transfer protocol) berfungsi sebagai jalur lalu lintas file atau pertukaran file dalam suatu network yang mensuport TCP/IP protocol.
WWW (World Wire Web) adalah jaringan beribu-ribu computer yang dikategorikan menjadi 2, yaitu client dan server. Server menyimpan/menyediakan informasi dan memproses permintaan dari client.
HTML adalah, (HyperText Markup Language) – bahasa standar yang digunakan browser Internet untuk membuat halaman dan dokumen yang dipajang pada Web. Selain memungkinkan komputer berkomunikasi, HTML juga menyediakan link di antara file-file yang ada di komputer yang berbeda dan dipisahkan oleh jarak yang jauh
3.      Domain adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau email server di internet.
Hosting adalah tempat atau jasa internet untuk membuat halaman website yang telah anda buat menjadi online dan bisa diakses oleh orang lain.

Rabu, 22 September 2010

Pengenalan Komputer

istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).

Komputer adalah hasil dari kemajuan teknologi elektronika dan informatika yang berfungsi sebagai alat bantu untuk menulis, menggambar, menyunting gambar atau foto, membuat animasi, mengoperasikan program analisis ilmiah, simulasi dan untuk kontrol peralatan.


1. Input device : Mouse, Keybod, Scanner
2. Output device : Monitor,printer, proyektor
3. Stroge device : Flas disk, Hard Disk, Memory

Selasa, 21 September 2010

Mata Pelajaran Kuliah


JADWAL


SENIN
SELASA
RABU
PENGENALAN KOMPUTER
INTERPRENEURSHIP 1



BAHASA INGGRIS
DISAIN WEB
PROGRAM APLIKASI BISNIS DAN PERKANTORAN
ALGORITMA DAN PEMROGAMAN WEB
PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGAMAN WEB

KAMIS
JUM’AT

STORY BOARDING
ADVERTISING DAN PUBLISHING
PRAKTIKUM ADVERTISING DAN PUBLISHING

ANIMASI 2D
PRAKTIKUM ANIMASI 2D


Diantara Paling Sulit Adalah Mata pelajara yang tidak diajari